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Gestire un piccolo diner può rivelarsi un lavoro estremamente complesso e faticoso. Soprattutto quando gli avventori che si affacciano al bancone in attesa di un drink e un hamburger non vedono l’ora di raccontare le proprie storie, restando del tutto indifferenti all’imminente fine del mondo che si sta scatenando fuori dal locale.

Questo è il singolare incipit alla base di While We Wait Here, l’ultima opera realizzata dall’instancabile studio di sviluppo Bad Vices Games. Un horror psicologico che giungerà il 23 ottobre (dopodomani) su PC e console, sugli scaffali digitali dei principali store. Un titolo introspettivo che pone grande enfasi sull’aspetto narrativo, affidando al giocatore la gestione di una tavola calda dispersa nelle desertiche campagne americane. Uno di quei locali dall’aria familiare che tante volte ci sono stati mostrati da Hollywood, frequentato da personaggi un po’ sopra le righe pronti a porre domande difficili. L’atmosfera riporta alla mente quelle di diverse opere, come la pellicola dei fratelli Coen ‘No Country for Old Men’ o il videogioco ‘Fears to Fathom’ a firma di Mukul Negi, noto con lo pseudonimo Rayll.

“L’intenzione è sempre stata quella di creare un thriller ambientato in uno spazio ristretto, in cui il protagonista svolge un lavoro comune mentre fuori accade qualcosa di straordinario” raccontano ad Excaliber le menti dietro Bad Vices Games: Cristian Gambadori ed Eleonora Vecchi. “Questo elemento fuori dall’ordinario ci ha permesso di creare la tensione e lo sviluppo narrativo necessari per rendere il gioco interessante. Il concept iniziale ci ha offerto molta libertà nella scrittura dei personaggi che il giocatore avrebbe incontrato.” Perché la storia di While We Wait Here si struttura proprio sui clienti che entrano nel diner, che si portano dietro domande esistenziali molto complesse che non vedono l’ora di porre al giocatore. Domande a cui non è possibile replicare in modo netto, scegliendo tra risposte giuste o sbagliate, bensì offrendo pareri che sfociano nel regno delle sfumature e che danno vita così a racconti che conducono a diversi finali. Relegando all’apocalisse ormai prossima un ruolo quasi di secondo piano. “Nonostante tutto stia per finire, le persone che incontra il giocatore hanno problemi ben più grandi da affrontare. Quasi per assurdo, la fine del mondo è l’ultimo dei loro pensieri” continua a raccontare Cristian.“La speranza e obiettivo di While We Wait Here è che il giocatore possa rivedersi nei problemi che stanno affrontando le persone che gli parlano. Perché la maggior parte dei dilemmi che gli verranno raccontati sono questioni comuni, che chiunque di noi potrebbe aver vissuto almeno una volta nella vita.”

Abbiamo cercato di rendere i dialoghi con i personaggi del gioco i più divisivi possibile, in modo da sfumare i confini tra ciò che può essere considerato giusto o sbagliato.

All’interno di questa struttura narrativa, che ricopre un ruolo cardine nella produzione, ha modo di spiccare però anche la parte gestionale del gioco. Perché non bisogna dimenticare che al giocatore viene affidato un diner e che deve preparare i pasti ordinati dai clienti. Un elemento, questo, che in qualche modo lega While We Wait Here alla precedente produzione targata Bad Vices Games, quel Ravenous Devils che ha registrato vendite eccezionali e ha reso celebre lo studio. Ma che lo lega anche a un altro progetto ideato immediatamente prima, di cui però non si è mai parlato perché è stato abbandonato proprio in favore dello sviluppo di While We Wait Here.

“Inizialmente While We Wait Here doveva essere ambientato all’interno non di una tavola calda ma di un bar in cui si servivano principalmente cocktail” spiega Eleonora. All’epoca la fonte di ispirazione principale, sempre per restare in tema cinematografico, era nientemeno che ‘The Shining’, una delle opere più iconiche di Kubrick. “A differenza di Ravenous Devils, While We Wait Here è stato concepito fin da subito con l’idea di avere un ritmo più misurato e offrire una maggiore interazione con i personaggi. L’idea del cucinare, più che servire solo drink, si è adattata perfettamente sia a questo scopo che alla visuale in prima persona adottata per raccontare la storia.”

Tra una sceneggiatura ricca di colpi di scena e un’ambientazione sui generis, While We Wait Here è cresciuto ed è diventato un progetto sempre più ambizioso. Proprio grazie alle sue qualità e alla sua originalità ha portato allo studio diversi riconoscimenti ancora prima di essere rilasciato. Tra questi un MegaGrants di Epic Games e la vittoria del Premio della Giuria dell’edizione 2023 di Red Bull Indie Forge. “Quando abbiamo cominciato il cammino da sviluppatori io ed Eleonora eravamo soltanto due studenti” rivela Cristian ritornando con la mente al suo passato. “Il nostro primo gioco, Hippocampus, non ha portato grandi risultati. Era un progetto nato sì dalla passione, ma che è stato più un banco di prova per valutare le nostre capacità. Mentre il secondo titolo, Sexual Void, uscito lo stesso anno di Hippocampus, si è rivelato un successo economico che ci ha permesso di investire su progetti più strutturati. Primo tra tutti Ravenous Devils.”

Questi risultati hanno convinto Bad Vices Games a non cercare alcun publisher per le proprie produzioni, bensì a procedere con l’autopubblicazione. Un percorso che, se non affrontato nel modo corretto, può rivelarsi rischioso e irto di ostacoli, ma che allo stesso tempo può offrire grandi benefici. “Credo che ragionare sempre in un’ottica di un possibile fallimento del proprio progetto sia un atteggiamento salutare per uno studio come il nostro, poiché il rischio deve essere sempre calcolato a priori e non lasciato al caso. Se il lancio di un titolo non va bene ma si è rischiato in modo consapevole è comunque possibile continuare a investire in altri progetti. Al contrario, non fare bene i calcoli può portare alla morte prematura di uno studio qualora ci si scontrasse con un inaspettato insuccesso.”

Ed è così che, dopo quattro anni dalla nascita dello studio, Bad Vices Games è pronto a lanciare il suo quarto videogioco, While We Wait Here. “A seconda di come andrà decideremo quale strada seguire con il prossimo progetto” concludono Cristian ed Eleonora. “Restando sempre aperti a sperimentare nuove soluzioni. Perché alla fine a limitarci non sono le idee, quanto le possibilità tecniche e il tempo che abbiamo a disposizione. Eppure, crediamo che questi limiti non siano solo fonte di difficoltà ma, anzi, siano essenziali. Avere dei limiti ci spinge a ingegnarci per trovare soluzioni che con più risorse o maggiore libertà probabilmente non avremmo mai considerato.”

E forse, in fondo, è questa la vera forza di Bad Vices Games. Perché Cristian ed Eleonora non si focalizzano tanto sui problemi in cui si imbattono, ma si concentrano nel cercare le possibili soluzioni. Così da poter proseguire il loro cammino per ideare titoli di successo.

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