LO STUDIO DI CLOVERPIT
CloverPit. Una parola che, oggi, per tantissimi giocatori significa una cosa sola: l’ultima sorprendente creazione del piccolo studio di sviluppo italiano Panik Arcade. Un titolo dal gameplay magnetico che fonde le meccaniche tipiche dei roguelike con quelle delle slot machine, arricchendo il tutto con una componente strategica che rende ogni partita diversa dalla precedente.
Il risultato è un prodotto originale, difficile da incasellare e proprio per questo unico, che ha raggiunto un traguardo straordinario: oltre un milione di copie vendute su Steam. Un numero che supera di quasi trenta volte gli abitanti di San Marino, paese in cui ha sede Panik Arcade.
Matteo Gonano è una delle due menti dietro lo studio. Excaliber lo conosce da molti anni e ha deciso di sedersi con lui per ripercorrere il suo percorso, raccontare la nascita di CloverPit e approfondire il momento eccezionale che il team sta vivendo.
Ne è nata questa intervista.
> Matteo, partiamo dall’inizio: puoi raccontarci il tuo percorso come sviluppatore di videogiochi?
Ho iniziato con Game Maker 8, prima ancora di Game Maker Studio, intorno al 2009, quando ero in seconda media. Volevo copiare una rom hack di Kaizo Mario World che, per la poca esperienza che avevo, non riuscivo a trovare. Così ho deciso di imparare a programmare. A quanto pare, questa soluzione mi sembrò più semplice che fare una ricerca approfondita su internet.
Da lì si è aperto un mondo. Ho iniziato a creare piccoli shoot ’em up, fino ad arrivare nel 2015 al mio primo prodotto finito: Project Starship 1.
Nel 2019 ho iniziato a collaborare con Lorenzo, mio caro amico e oggi collega, che rappresenta il 50% di CloverPit e Yellow Taxi Goes Vroom. Lorenzo è stato una figura fondamentale per la crescita dei nostri giochi: è un artista dall’abilità incredibile, che ha imparato la modellazione 3D in tempi record, plasmando l’impronta stilistica che si ritrova chiaramente in entrambi i titoli.
> Prima di CloverPit hai realizzato diversi titoli sotto il brand Panda Indie Studio, spesso con un’impostazione arcade e old school. Cosa ti ha spinto a cambiare direzione?
Direi che questo è frutto della collaborazione con Lorenzo: ci siamo “contaminati” a vicenda nei gusti. In realtà lo stampo retro arcade è ancora molto presente nelle opere che realizziamo, non a caso lo studio si chiama Panik Arcade. Tuttavia, sentivamo il bisogno di esplorare qualcosa di diverso, pur mantenendo quella radice.
CLOVERPIT: IL PUNTO DI SVOLTA
> Come è nata l’idea di CloverPit?
Abbiamo osservato attentamente il mercato e ci siamo lasciati influenzare da giochi come Inscryption, Balatro, Buckshot Roulette e Vampire Survivors.
Abbiamo cercato di unire meccaniche roguelike con quelle tipiche di una slot machine, che di per sé generano molta anticipazione. Credo che chiunque, almeno una volta nella vita, guardando una slot abbia avuto il desiderio, quasi l’impulso, di distruggerla e prendersi tutto il suo bottino. Ecco: quella è la fantasia alla base di CloverPit.
> CloverPit è un gioco particolare, non immediatamente etichettabile e con una forte identità. Quali sono state le sfide più grandi che hai affrontato, sia durante lo sviluppo sia nel proporre un progetto così atipico al pubblico e al mercato?
Il gioco lo abbiamo sviluppato in due e il design non è tutto farina del mio sacco. Io e Lorenzo abbiamo dovuto bilanciare attentamente la componente di fortuna con quella di controllo: mantenere l’anticipazione tipica del caso ma, al contempo, permettere al giocatore tramite le proprie scelte di ottenere risultati prevedibili e migliorare il punteggio.
Anche l’economia di gioco è stata una sfida importante. Dovevamo assicurarci che i 160 charm fossero interessanti da usare e che valessero davvero i ticket spesi per ottenerli.
Nota di Excaliber. I charm sono gli oggetti passivi collezionabili che il giocatore può ottenere durante le partite per modificare profondamente le meccaniche di gioco. Anche i ticket sono risorse ottenibili e utilizzabili all’interno di CloverPit. Bisogna ricordare che nel gioco non sono previste microtransazioni.
> Il successo del gioco è stato travolgente. Come lo stai vivendo?
Io e Lorenzo lo viviamo ancora con grande stupore. Ci sentiamo appagati, ma anche pieni di entusiasmo. Per molto tempo tutto ci è sembrato quasi irreale. Le nostre vite, in fondo, sono rimaste le stesse. Ammetto però che oggi ci sentiamo molto più sereni nel guardare al futuro.
> A questa risposta non può che seguire una domanda: quali sono i prossimi passi per CloverPit e per Panik Arcade?
Al momento non abbiamo altri progetti in porto, ma sicuramente ce ne saranno in futuro. Ora siamo concentrati sugli aggiornamenti e sul DLC già annunciato di CloverPit.
> Domanda finale. Anni fa, quando eri ancora agli inizi, Excaliber ti incontrò per la prima volta a un evento insieme a tuo padre. Con comprensibile preoccupazione, tuo padre chiese se tu avessi davvero la possibilità di riuscire in un settore complesso e competitivo come quello dei videogiochi. Oggi, alla luce del successo di CloverPit, cosa pensa tuo padre del tuo percorso e dei risultati che hai raggiunto?
Papà nella sua preoccupazione in realtà è stato molto di supporto. È decisamente contento, e anche molto sollevato, per come sono andate le cose.
CloverPit è un videogioco realizzato da

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