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Tra le IP coreane che negli ultimi anni hanno segnato l’immaginario collettivo, Solo Leveling occupa sicuramente un posto di primo piano. Nata come light novel fantasy dalla creativa mente di Chugong, l’opera ha rapidamente conquistato il pubblico coreano per poi espandersi come manhwa, trasposto anche in formato webtoon, e poi come anime, diventando uno dei maggiori fenomeni globali. Come ci hanno insegnato altre grandi serie di successo nel corso dei decenni, la naturale evoluzione di questa opera era dunque solo questione di tempo. Ed ecco che anche Solo Leveling alla fine si è trasformato in un videogioco.

Prima di proseguire, però, è doveroso fare un breve passo indietro e fornire qualche elemento narrativo in più a chi non conoscesse la creatura di Chugong.

Solo Leveling racconta una storia che comincia dieci anni dopo la comparsa in tutto il mondo dei Gate, portali che uniscono la nostra dimensione ad altre popolate da creature estremamente pericolose. Una minaccia globale, arginata grazie al solo e costante intervento degli Hunter: persone che, con l’apertura dei Gate, hanno acquisito poteri di combattimento soprannaturali. È merito degli Hunter se l’umanità è in grado di contrastare l’avanzata dei mostri e chiudere i Gate che continuano a manifestarsi in ogni paese.

Sung Jinwoo, ragazzo di Seoul, è uno dei tanti Hunter coreani. Tra tutti, è quello meno potente in assoluto, tanto da essersi conquistato l’appellativo di “arma più debole dell’umanità”. Ciò però non ha impedito al nostro eroe di adempiere al suo dovere e continuare ad entrare giorno dopo giorno nei Gate insieme ad altri Hunter, esplorare i dungeon in essi celati e affrontare con coraggio mostri più forti di lui. Tutto però cambia quando, durante la conquista dell’ennesimo dungeon, un evento inatteso sembra costargli la vita, ma poche ore dopo si risveglia in ospedale. Scopre così di avere acquisito dei poteri che, se allenati e potenziati nel giusto modo come nel più classico dei giochi di ruolo, potrebbero farlo diventare l’Hunter più potente di tutti. L’unico che potrebbe salvare l’umanità da incombenti e tremendi pericoli.

Con premesse narrative simili, era inevitabile che prima o poi l’opera di Solo Leveling avrebbe fatto il level up e si sarebbe imbarcata in un restyling all’interno dell’universo videoludico. Ma lavorare su una IP così celebre senza abbassare l’asticella qualitativa è tutt’altro che semplice. Una sfida che avrebbe scoraggiato molti. Non Netmarble, che invece l’ha raccolta e ha dato vita a un titolo all’altezza della serie madre. Solo Leveling: ARISE.

Colosso sudcoreano che da pochi mesi ha festeggiato il suo venticinquesimo anniversario, Netmarble si è presa la responsabilità di trasporre la spettacolarità visiva e l’intensità narrativa tipiche di Solo Leveling in un action RPG singleplayer già disponibile sugli store mobile e su PC. Excaliber si è confrontata con il team di sviluppo per scoprire cosa significhi dare forma videoludica a un fenomeno mondiale senza tradirne lo spirito, facendo luce sui dietro le quinte di un lavoro meticoloso tanto nel riproporre con fedeltà l’opera originale quanto nell’offrire un gameplay raffinato e accessibile a un pubblico di giocatori il più grande e vario possibile.

LA FEDELTÀ COME PUNTO DI PARTENZA (MA NON DI ARRIVO)

Solo Leveling: ARISE ricalca con grande rispetto la storia originale ideata da Chugong, ripercorrendo gli eventi chiave, proponendo scontri con nemici memorabili come Hwang Dongsuk e Kang Taeshik, e donando voci familiari ai personaggi principali con il coinvolgimento dei doppiatori dell’anime. Tuttavia, il mero e rigoroso riadattamento del materiale originario avrebbe potuto rappresentare una gabbia creativa per il team dietro Solo Leveling: ARISE. Non solo: avrebbe potuto trasformarsi in un potenziale boomerang contenutistico, capace di limitare la portata stessa del titolo. L’impegno profuso da Netmarble in fase di sviluppo non si è limitato dunque alla superficie.

Contenuti inediti e freschi sono stati iniettati nel titolo, supervisionati direttamente da Chugong. Ecco, dunque, l’introduzione di nuovi Hunter accompagnati dalle loro backstory, la presenza di interessanti e curiosi approfondimenti sui personaggi secondari già conosciuti e apprezzati dai fan, l’aggiunta di nuovi spettri che vanno ad arricchire l’armata delle ombre che, più avanti nella storia, è connessa con Jinwoo. Ogni cosa è stata cucita su misura per adattarsi al formato videoludico. Un equilibrio estremamente delicato, che soltanto pochi adattamenti riescono a mantenere senza perdere coerenza ed efficacia. Persino i dettagli più minuti, come il motivo per cui Cha Hae-In è sensibile agli odori o la storia di Yoo Jinho e la sua gilda, sono stati recuperati e ampliati per rendere ogni angolo dell’universo di gioco ancora più vivo.

Non è solo la narrazione a brillare. Gli sforzi compiuti per mantenere una rispettosa aderenza alla serie e integrarla con le qualità necessarie per un successo commerciale videoludico si vedono anche in altri tre aspetti chiave della produzione.

Il più immediato è sicuramente la resa visiva. Stile artistico, atmosfera, ambientazioni, personaggi: ogni elemento è stato realizzato ed amalgamato in modo tale da apparire immediatamente familiare per chi ha apprezzato tanto il manhwa quanto le due stagioni dell’anime prodotto da A-1 Pictures. Un’impresa che oggigiorno potrebbe apparire non così stupefacente, visti i traguardi tecnologici raggiunti nel settore, ma che in verità è tutt’altro che scontata se si pensa che Solo Leveling: ARISE propone gli stessi contenuti su tutte le piattaforme. Ciò ha richiesto un’ottimizzazione importante per non creare differenze incolmabili tra le versioni mobile, prevalentemente apprezzate e utilizzate nel mercato asiatico, e quella per PC, maggiormente utilizzata dal mercato occidentale. Come si accennava sopra, è ruotato tutto attorno al raggiungimento di un equilibrio delicato, in grado però di offrire grandi (e apprezzati) risultati.

I risultati ottenuti da Solo Leveling: ARISE emergono anche sul piano delle meccaniche di gioco. Prima di tutto, va sottolineato che si tratta di un titolo free to play (F2P), ma con una scelta strutturale ben precisa: è un’esperienza votata al singleplayer. Una decisione controcorrente rispetto alla maggior parte dei F2P di successo, spesso legati alla dimensione competitiva online, ma perfettamente coerente con la visione del team. Secondo Netmarble, questa impostazione è stata la chiave per catturare lo spirito dell’opera originale: rendere tangibile la sensazione di crescita costante che caratterizza Jinwoo, offrire combattimenti spettacolari in grado di rivaleggiare con l’anime e mantenere intatta l’atmosfera narrativa e tematica dell’universo di Solo Leveling. Tutti elementi che si sarebbero inevitabilmente diluiti in un contesto multiplayer competitivo. Non solo: questa scelta ha permesso anche di costruire un sistema di monetizzazione più sostenibile e meno invasivo.

Com’è noto, un F2P deve necessariamente affidarsi a un sistema di monetizzazione basato su acquisti o abbonamenti in-game. Solo Leveling: ARISE non fa eccezione, ma applica il modello in modo equilibrato. A differenza di molti titoli multiplayer in cui le microtransazioni diventano essenziali per restare al passo con gli altri giocatori, il gioco di Netmarble propone un approccio più morbido: è possibile acquistare pass e sottoscrivere abbonamenti, ma senza che questi diventino un ostacolo alla progressione. Come ha spiega il team, l’intera avventura è completabile utilizzando le risorse virtuali accumulate durante le ore di gioco, inclusi i preziosi ticket gratuiti. Perfino gli oggetti di maggior valore, come gli Artefatti, sono ottenibili affrontando dungeon e sfide ad alto livello, senza obbligo di spesa reale. Il risultato? Gli acquisti non servono a sbloccare il gioco, ma a renderlo ancora più ricco per chi sceglie di investirci qualcosa in più.

Tutte queste scelte di design non avrebbero avuto valore senza un gameplay capace di sostenerle. In un action RPG come Solo Leveling: ARISE, dove i combattimenti adrenalinici rappresentano uno degli elementi centrali, era fondamentale garantire un’esperienza di gioco fluida, responsiva e appagante su ogni piattaforma. Un obiettivo ambizioso, soprattutto considerando quanto diversa sia l’interazione dell’utente su mobile rispetto a PC o console. Per questo, il team ha investito oltre due anni di sviluppo per affinare il sistema di controllo e garantire una risposta precisa e coerente su ogni dispositivo. Il risultato è un gameplay che riesce ad adattarsi con naturalezza alle abitudini dei giocatori, senza compromessi in termini di intensità e spettacolarità.

UN SUCCESSO GLOBALE, FRUTTO DI UNA VISIONE CONDIVISA

Se estetica e gameplay rappresentano due pilastri del successo del gioco, un altro è senza dubbio il marketing, elemento spesso trascurato ma decisivo per determinare l’impatto su scala mondiale di un prodotto.

Mentre molti publisher adottano strategie differenziate in base ai territori, adattando comunicazione e contenuti alle preferenze locali, Netmarble ha scelto una strada diversa: una strategia globale unificata, senza distinzioni tra mercato orientale e occidentale. Forte della popolarità dell’IP, della qualità del prodotto finale e del supporto di partner come D&C Media e Aniplex, il team ha deciso di puntare su un’identità unica e coesa per raggiungere il pubblico internazionale.

L’unica eccezione a questa visione è avvenuta in fase di pre-lancio, con test localizzati in Thailandia e Canada: due mercati scelti per motivi pratici, rispettivamente per l’interesse verso l’IP e per valutare la tenuta tecnica di un action game su scala più ampia.

I risultati non si sono fatti attendere. Le preregistrazioni globali hanno superato quota 15 milioni, oltre ogni aspettativa di Netmarble. E, una volta rilasciato, il titolo ha raccolto centinaia di migliaia di recensioni positive su Google Play e App Store e ha fatto la sua comparsa perfino nei maxischermi di Times Square e Shinjuku. Un’esposizione internazionale che ha anticipato una serie di collaborazioni di alto profilo. La prima è già realtà: una partnership con i-dle, celebre gruppo K-POP con oltre 13 milioni di follower su Instagram, che ha visto l’ingresso nel gioco di due delle sue star, Miyeon e Shuhua, trasformate per l’occasione in Hunter pronte a combattere al fianco di Jinwoo. E altre collaborazioni sono già in fase di lavorazione, pronte ad arricchire l’universo di Solo Leveling: ARISE con nuovi contenuti e sinergie.

Alla luce dei risultati raggiunti, Excaliber ha chiesto a Netmarble quali indicazioni si sentirebbero di dare agli studi impegnati in progetti simili, che hanno intenzione di adattare IP già affermate e molto amate. La risposta è arrivata chiara, articolata in tre principi fondamentali. Primo: scegliere un genere e uno stile di gioco che valorizzino la natura dell’opera originale. Secondo: rispettarne il cuore narrativo, ma con il coraggio di arricchirla con contenuti inediti. Terzo: coinvolgere direttamente gli autori, veri custodi dell’universo narrativo, per garantire coerenza e profondità all’esperienza finale.

Con questi consigli, si conclude il viaggio dietro le quinte di Solo Leveling: ARISE. Un progetto che, tra fedeltà e innovazione, ha saputo trasformare una delle IP più amate degli ultimi anni in un’esperienza videoludica ambiziosa e coinvolgente. In attesa dell’arrivo su Steam e console, e di nuovi annunci già all’orizzonte, non resta che vedere fin dove Jinwoo e Netmarble sapranno spingersi.

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