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Dall’Indagine sui Game Developer Italiani all’Estero rilasciata da Excaliber nel gennaio 2024 – disponibile a questo indirizzo – è emerso che un grande numero di professionisti italiani lavorano in tutto il mondo all’interno di studi di sviluppo internazionali estremamente rinomati, spesso ricoprendo ruoli di grande rilievo.

Nei prossimi mesi Excaliber rilascerà con regolarità interviste e articoli sul tema, al fine di raccontare meglio l’importanza coperta dagli sviluppatori italiani e il grande valore che offrono alla crescita dell’industria videoludica globale.

La prima di queste interviste vede come protagonista Gero Micciché, Development Director of Narrative di Criterion Games nonché Academy Member & Juror dei BAFTA Games Awards.

Gero, per prima cosa grazie per il tuo tempo e per aver preso parte a questa intervista. Partiamo subito con la prima domanda. La tua carriera nel mondo dei videogiochi ti ha portato a lavorare con aziende di prestigio mondiale come Gameloft, Codemasters, Electronic Arts e, attualmente, Criterion Games. Quali sono stati i momenti chiave che hanno influenzato la tua crescita professionale?

Prima di intraprendere il mio percorso nella game industry, sono passato da diversi settori abbastanza differenti. Innanzitutto, mi sono laureato in Giurisprudenza, frequentando un indirizzo di laurea abbastanza unico, a forte impronta economica, che mi ha sicuramente orientato verso il management e contribuito a definire il mio mindset.

Nel frattempo, lavoravo come giornalista – avevo cominciato da giovanissimo, a 16 anni. Finché ho deciso di passare dall’altro lato della telecamera e diventare produttore. La mia esperienza sul piano gestionale e manageriale è cominciata lì, e mi ha portato poi a gestire Teleacras, storica TV regionale siciliana, per circa quattro anni.

Ma avevo comunque in testa i videogame da tempo, e proprio nel periodo in cui gestivo l’emittente ho iniziato a sviluppare i primi prototipi: avevo studiato game design da autodidatta e appreso l’uso di alcuni tool che non richiedevano competenze avanzate di programmazione. A un certo punto ho messo insieme un piccolo budget per pagare alcuni collaboratori e investire nella creazione di advergame. È lì che il mio percorso ha preso la direzione attuale.

Questi sono stati momenti chiave al di fuori della game industry, che mi hanno permesso di acquisire solide competenze nel project management e sviluppare skill che ho potuto traslare nel mio lavoro in questo settore. A partire dal rapporto con i clienti, gestirne le necessità, i feedback, taylorizzare il prodotto secondo le loro richieste. Molto utile, considerando che ho lavorato (e lavoro tuttora, ogni tanto) nel B2B, sviluppando advergame per aziende e successivamente giochi per l’apprendimento, i cosiddetti learning game. Lavorare sui learning game è stato fondamentale per studiare e comprendere il modello free-to-play, pensato per rendere i giochi accessibili anche ai non-giocatori. E poi gestire una TV regionale significa coordinare progetti complessi su più linee di produzione: dal telegiornale quotidiano ai TV show settimanali e a produzioni di lungo periodo come i documentari. Specie negli show giornalieri e settimanali, bisogna analizzare i dati provenienti dagli utenti, i feedback del tuo pubblico, e prendere scelte di conseguenza, spesso in tempi stretti. Ci sono molte analogie con il lavoro richiesto in ambito free to play.

Queste esperienze hanno posto le basi per il mio ingresso nell’industria consumer. I miei primi progetti importanti sono stati i free-to-play di Gameloft, Dragon Mania Legends e Disney Getaway Blast. Progetto, quest’ultimo, a cui sono particolarmente legato, perché mi ha permesso di lavorare da Lead Producer con un licensor complesso come Disney, ed è un gioco in cui ho messo molto del mio, anche nei contenuti. Senza questi passaggi, probabilmente non ci sarebbero state le basi perché un recruiter di Electronic Arts mi contattasse.

Quali competenze o qualità personali ritieni siano state fondamentali per il tuo successo e per ricoprire i ruoli di grande responsabilità che ti sono stati assegnati nel corso degli anni? C’è un consiglio che avresti voluto ricevere all’inizio della tua carriera e che oggi vorresti condividere con chi si approccia per la prima volta al mondo del lavoro nel settore videoludico?

Per ruoli in ambito produzione, si sottolinea spesso come le competenze chiave siano la capacità di pianificazione, organizzazione e gestione dei rischi, tutte skill ovviamente essenziali per chi guida team e progetti. Tuttavia, ciò che ritengo davvero fondamentale per il mio percorso è legato più agli aspetti umani e relazionali. Se dovessi definire il mio “superpower” – quello che ogni tanto ti chiedono nelle interview – direi senza dubbio che è l’emotional intellingence, l’intelligenza emotiva.

I progetti, e in particolare i videogiochi, sono il frutto di un lavoro collettivo: i game team sono composti da persone spinte da una forte passione e motivazione. Anche io, come molti miei colleghi, sono animato dalla stessa “fiamma”. E credo che, al di là delle competenze tecniche, sia fondamentale creare uno spirito di squadra e un ambiente dove la creatività, lo scambio continuo e la collaborazione possano trovare terreno fertile. L’intelligenza emotiva – specie in chi guida il team – può fare la differenza, permettendo di costruire una connessione reale con le persone, di comprendere i problemi e le sfide di ciascuno, i driver motivazionali, di creare un ambiente di lavoro sereno e di trasformare i colleghi in compagni di un’avventura che mette in gioco la creatività di tutti gli individui. Una connessione profonda fra le persone contribuisce al successo dei progetti e mi ha permesso di crescere e ottenere risultati apprezzabili nel corso degli anni. Ho sempre ricevuto ottimi feedback sotto questo aspetto dalla gente che ha lavorato con me.

L’intervento di Gero Micciché durante Rome Video Game Lab 2024

Riguardo i consigli, all’inizio della mia carriera io ho trovato difficile orientarmi e capire come entrare nell’industria dei videogiochi. Mi mancava chiarezza su quali ruoli esistessero, quali competenze fossero richieste e su come funzionasse un team di sviluppo. Più che un singolo consiglio, avrei desiderato avere una guida per comprendere ciò che era richiesto per entrare nel settore. Provo a fare questo nel mio corso di Game Production alla Digital Bros Game Academy, e suggerisco sempre ai miei studenti di mettersi in contatto con chi è già nell’industria, fare domande, scoprire i percorsi che hanno seguito e le competenze che usano quotidianamente. Ogni ruolo ha caratteristiche diverse e prevede un percorso attento, capire in che direzione lavorare è fondamentale. Ci sono vari professionisti che rispondono con piacere alle domande di chi li contatta, e io stesso non mi sottraggo mai alle richieste che mi arrivano spesso su LinkedIn, o altrove.

Un altro consiglio è quello di adottare una mentalità improntata al “continous learning”, apprendere continuamente, e questo lo consiglierei anche ai professionisti del settore con più esperienza, che spesso in realtà se sono bravi lo sanno già. E, naturalmente, giocare a tanti videogiochi, e farlo con un occhio critico: non solo divertirsi, ma cercare di comprendere le meccaniche e ciò che c’è dietro ogni frame.

Ai miei studenti cito inoltre spesso un consiglio di Miyamoto: fatevi ispirare dalla natura. Osservate il mondo attorno a voi, traete ispirazione da altre arti. Leggete libri, fumetti, guardate film, andate a mostre. I videogiochi sono mondi complessi, e tutto ciò che vediamo e viviamo può essere una fonte di ispirazione preziosa per arricchirli.

Nel maggio 2022 sei entrato a fare parte del team di Criterion Games. Prima hai lavorato come Development Director di Need for Speed Unbound, mentre adesso ricopri il ruolo di Development Director of Narrative per il nuovo capitolo della saga di Battlefield, al momento in fase di produzione. Quali sono state le sfide principali che hai affrontato in questi due ruoli? E quanto è cambiato il tuo approccio alla gestione dello sviluppo di prodotti tanto differenti tra loro?

Il mio primo progetto in Electronic Arts è stato Grid Legends, con lo studio Codemasters. Lì mi sono occupato di diverse aree, fra le quali ovviamente c’era anche l’aspetto narrativo. L’esperienza televisiva si è rivelata fondamentale, perché la Story mode, Driven to Glory, era una docu-fiction sulla falsariga di Drive to Survive di Netflix. Abbiamo lavorato con un cast di alto profilo, che vedeva fra gli altri Ncuti Gatwa – già protagonista di Sex Education nonché attuale Doctor Who – e sono molto soddisfatto di aver lavorato a un prodotto simile e con professionisti di grande calibro in un racing game.

Quando sono passato su a NFS: Unbound, la sfida è stata diversa. Mi trovavo a guidare uno dei segmenti principali del progetto, ho dovuto coordinare vari team indipendenti ma interconnessi. È stata necessaria una gestione attenta per garantire coesione tra le parti, soprattutto considerando le innovazioni stilistiche del gioco e i brand coinvolti.

Attualmente, con Battlefield, mi trovo a occuparmi della narrativa sul progetto più grande a cui abbia mai lavorato. La sfida è adesso lavorare con un team di dimensioni imponenti e affrontare le complessità su scala così vasta. È un lavoro che richiede attenzione a molteplici aspetti e implicazioni: la gestione di team sparsi in varie aree del mondo – Svezia, Regno Unito, Canada e Stati Uniti – e con diversi fusi orari è estremamente impegnativa. Ma sento di star crescendo molto.

Ogni progetto a cui ho lavorato in questi anni ha rappresentato una sfida diversa e un’opportunità di crescita, mi sento molto fortunato per questo. Anche se le mie competenze principali sono afferenti ad aree come game design, narrativa e cinematiche, mi piace mettermi alla prova in aree meno conosciute, vedendole come occasioni per imparare. Ho lavorato con team di UI, Lighting, Rendering, Audio, Handling ed è stato estremamente formativo. È per me l’approccio giusto per crescere come professionista, bisogna affrontare ogni nuovo progetto con l’obiettivo non solo di applicare le proprie conoscenze, ma anche di acquisirne di nuove andando in territori inesplorati, per diventare più completo.

Concept art del prossimo capitolo di Battlefield, attualmente in sviluppo

Lavorare alla narrativa di Battlefield, saga che propone storie di guerra, durante un periodo storico segnato da conflitti reali nel mondo che stanno avendo un forte impatto sulla società, gli equilibri e l’economia globale, solleva inevitabilmente profonde riflessioni. Come ti stai approcciando a questo tema durante lo sviluppo del gioco e come le guerre attuali stanno influenzando la narrativa del gioco stesso?

Non posso entrare nei dettagli del gioco in sviluppo, ma posso sicuramente condividere la mia esperienza personale. Lavorare su un titolo di guerra in un periodo storico segnato da conflitti reali in tutto il mondo è un’esperienza complessa, emotivamente forte. Creare un gioco di guerra – qualunque sia il franchise – significa esplorare il tema dei conflitti umani e le dinamiche collettive che conducono agli scontri. In un contesto attuale, in cui guerre e tensioni globali minano la stabilità e alimentano l’incertezza, questo processo assume un impatto emotivo ancora maggiore.

Lavorare a un progetto del genere mi ha portato personalmente a osservare il mondo circostante e gli accadimenti quotidiani in modo diverso, ha innescato in me molte riflessioni. Al contrario di quanto potrebbe sembrare, nessuno – sviluppando un gioco di guerra – banalizza o minimizza la tragicità del tema. Anzi, diventa un’opportunità per leggerne le dinamiche endogene ed esogene.

Avrei tanto da dire, potremo riparlarne e approfondire questo tema in futuro.

Quanto è complesso bilanciare il realismo e l’intrattenimento in un videogioco che tratta tematiche così complesse e che possono avere una forte risonanza emotiva e sociale? Pensi che videogiochi come Battlefield possano influenzare la percezione che hanno i giocatori sui conflitti reali?

Bilanciare realismo e intrattenimento nei giochi di guerra è ovviamente una sfida complessa, richiede un equilibrio attento. Il realismo è essenziale per creare immersione e autenticità, ma un eccesso potrebbe risultare ridondante, per cui bisogna scegliere e integrare con sapienza elementi che arricchiscano l’esperienza senza sacrificare la giocabilità. Come regola vale per molti giochi dove narrativa e game design hanno l’esigenza di bilanciarsi.

Nella creazione di certi videogame, è importante fare operare quello che certa critica letteraria chiama “realismo selettivo”, focalizzarsi quindi su aspetti della realtà che sono significativi per l’atmosfera, il tono, i temi, e quindi per la narrazione a tutto tondo. Ci vuole molta capacità di discernimento e ovviamente molti playtest per ottenere un risultato rilevante sul piano creativo e offrire al contempo ai giocatori un’esperienza memorabile.

Da diversi anni ricopri il ruolo di Academy Member e Juror dei BAFTA, un ruolo di grande responsabilità per uno dei premi più importanti al mondo. Cosa significa per te far parte di questa prestigiosa istituzione? Come valuti l’importanza dei BAFTA e di altre iniziative simili nell’elevare il medium videoludico e nel riconoscere il talento e l’innovazione nell’industria dei videogiochi?

Essere parte dei BAFTA è, come hai detto tu, una responsabilità enorme, oltre che un onore. Come membro votante mi sono prefissato un obiettivo, che è quello soprattutto di dare ogni anno visibilità ai giochi italiani di qualità, aiutando a far sì che possano quantomeno accedere alle preselezioni. Attenzione, questo non significa che io voti necessariamente per i giochi italiani: mi assicuro che vengano presi in considerazione, che entrino nel novero dei votabili, poiché già la preselezione è un processo difficile, competere con la quantità di titoli che escono ogni anno non è semplice. Segnalo ogni anno internamente quelli che sono i titoli meritevoli dei team nostrani, che spesso passavano in sordina. Non molti titoli italiani sono arrivati alle fasi finali in questi anni, ma sono comunque soddisfatto di aver raggiunto l’obiettivo di aver dato maggior visibilità all’industria italiana tra gli altri membri dei BAFTA, che hanno avuto l’occasione di conoscere produzioni italiane di alto valore. All’estero la nostra nazione non fa ancora abbastanza parlare di sé, in termini di produzione, e che certi giochi vengano comunque giocati da straordinari professionisti della game industry è un bel passo avanti.

Questo è in effetti un aspetto che mi rende orgoglioso di far parte dei BAFTA: rappresentano uno dei pochi premi videoludici in cui le giurie sono composte da professionisti del settore. A differenza di altri premi, spesso composti principalmente da critici o giornalisti, i BAFTA mettono in campo esperti del settore, gente che sviluppa videogame e sa quel che c’è dietro a un prodotto, potendo valutare quindi con competenze tecniche, artistiche, e di game design in modo molto attento. Questo approccio permette di riconoscere e premiare giochi che, al di là del valore commerciale o delle dimensioni della produzione, offrono innovazione e qualità artistica e tecnica, dando spesso visibilità a progetti indipendenti. È per me uno dei premi più liberi della game industry, basti vedere i giochi premiati.

I BAFTA sono stati pionieri nel dare al videogioco una dignità creativa e artistica, aprendo la strada – 20 anni fa – alla premiazione del videogame come opera artistica. Immagina se lo facessero gli Oscar americani.

Se in passato ti avessi domandato quale fosse il tuo sogno nel cassetto, immagino avresti risposto qualcosa come “lavorare nell’industria videoludica” oppure “sviluppare grandi videogiochi”. Ma se ti pongo questa domanda adesso, dopo aver conseguito i grandi risultati e obiettivi di cui abbiamo parlato, cosa mi rispondi?

Se me l’avessi chiesto da piccolo, ti avrei risposto in effetti che il mio sogno era quello di sviluppare videogiochi. È cominciato tutto quando avevo solo 3 anni, davanti a un Commodore 64. A parte un periodo di conflitto in cui mi ero allontanato, durante gli anni universitari, sono sempre tornato ai videogiochi.

Nel corso degli anni i miei desideri sono mutati: sono stato fin da piccolo un avido lettore, al liceo ho cominciato a cimentarmi con la narrativa e, quando ero studente universitario, ti avrei detto che nella vita avrei voluto fare lo scrittore. Avevo fondato una rivista letteraria a Milano, pubblicavo racconti su riviste, e facevo il giornalista, come ti dicevo. Credevo di poter lavorare nell’ambito giornalistico-editoriale, poi la realtà italiana mi ha francamente scoraggiato.

Probabilmente è stato meglio così, oggi sono felice di mantenere la scrittura come una seconda, preziosa attività. Pubblicherò il mio primo romanzo con la casa editrice Polidoro, con la quale ho firmato un contratto per la collana Interzona, e adesso è un atto di libertà, perché il mio lavoro principale è un altro, non ho esigenza di rispondere a logiche commerciali né di pagarci l’affitto.

Ma videogame e letteratura sono due passioni che in me non sono mai state slegate, a ben vedere: ho iniziato ad amare i videogame in quanto veicoli di storie, la saga di Zelda e le avventure grafiche della LucasArts non sono state meno importanti della lettura di Jack London, Poe o Tolkien.

Negli anni i nodi vengono al pettine, nella mia carriera quello tra videogame e letteratura è un rapporto che si fa sempre più saldo.

Se oggi dovessi dirti però qual è il mio mestiere ideale, ti direi il musicista, da quando ho lasciato la band a Budapest si è creato un vuoto, ne sto cercando una qui a Londra adesso.

In un certo senso, credo che i videogiochi rappresentino il punto di arrivo ideale, poiché riescono a raccogliere e combinare tutto quel che amo: letteratura, cinema, musica e arti visive. Quindi direi che il dream job è quello che ho già!

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