Articolo a cura di Simone Cantini, collaboratore di Excaliber
Non è certo semplice riassumere in poche righe la carriera di Alberto Dal Lago, visto che il curriculum dell’illustratore veneto è quanto mai corposo e robusto. Si potrebbe partire dal suo essere, oramai da anni, il copertinista ufficiale della storica serie di librigame dedicati a Lupo Solitario – o Lone Wolf per gli integralisti. Passando per il suo contributo fornito a Marvel Snap, Lord of the Rings o a Dampyr, serie di casa Bonelli. Ma ciò non renderebbe giustizia al suo sconfinato portfolio.
Artista poliedrico e dinamico, come dimostrano le sue variegate collaborazioni, capaci di spaziare al rapporto con la Scuderia Ferrari, per poi sconfinare nel tratteggiare l’immaginario dell’editoria per ragazzi, Alberto Dal Lago è ad oggi uno dei principali protagonisti del mondo dell’espressione grafica nostrana.
E noi di Excaliber abbiamo provato a fornirvi un piccolo, ma esaustivo spaccato di quella che è la sua personalissima visione artistica, che emerge con forza nell’intervista che ci ha gentilmente concesso.
La più classica delle domande di rito: come nasce l’artista Alberto Dal Lago e quali sono, se ci sono, le tue principali fonti di ispirazione?
L’“artista” Alberto Dal Lago nasce nel momento in cui capisco di voler disegnare come lavoro. Credo di aver desiderato di essere connesso alla collettività tramite la gestualità del segno e la condivisione di certi contenuti. Ho sempre avuto una discreta fantasia e un desiderio fortissimo di riversare sul foglio di carta le immagini che si formavano nella mia testa. Ho avuto un singolare imprinting visivo con il genere horror, e la fascinazione che provavo verso quel tipo di suggestioni “dark” e cupe ha in qualche maniera tracciato una rotta da seguire. Non ho una formazione artistica accademica, ma ho sempre amato i quadri di certi illustratori fantasy che hanno fatto breccia nel mercato tra gli anni ‘70, ‘80 e ‘90, imprimendomi una fondamentale ispirazione di partenza: mi riferisco a Frazetta, Vallejo, Brom, Rojo, Giger e via discorrendo. Ho imparato a conoscere e ad apprezzare i pittori solo più tardi. Tra tutti, svetta sicuramente Caravaggio. Lato digitale, ce ne sono moltissimi che seguo e da cui ho appreso alcuni tratti stilistici, ma sono davvero tanti per poterli citare!

Quale è stato il momento della tua carriera che ti ha fatto capire di avercela fatta?
Non credo ce ne sia mai stato uno in questo senso: in tutta onestà non riuscirei a definire la cosa in questi termini. Preferisco dire che, come in molti lavori di questo tipo, ci sono (e ci sono stati) dei momenti buoni e altri meno. Tra gli accadimenti che ricordo con molta emozione, il mio primissimo lavoro come illustratore e Art Director per il primo gioco di ruolo italiano (Nephandum), che in qualche modo mi impose all’attenzione del mercato nazionale, e che ha dato l’abbrivio al mio professionismo, e l’incontro con Joe Dever (con il conseguente inizio del nostro sodalizio), che mi ha consentito il passaggio all’internazionalità. Anche il colloquio con gli AD della Wizards of The Coast durante il ComiCon di San Diego nel 2010 fu un evento che mi restituì moltissimo in termini emozionali e lavorativi, perché fui scelto per collaborare con loro su un paio di progetti per D&D. Fu la mia prima convention internazionale e tornai a casa con nuovi assignment e nuovi clienti.
Avendo toccato svariati settori con il tuo lavoro, c’è un ambito in cui ti senti maggiormente a tuo agio a livello espressivo, o uno in cui avverti in modo più marcato la pressione, dettata magari dal dover maggiormente aderire ad un contesto già consolidato?
Inutile dire che nell’horror ci sguazzo. Non c’è sfida che tenga con altri generi: è il mio. Anche il dark fantasy è un abito che indosso volentieri. Invece il fantasy classico, molto classico, mi crea un po’ di difficoltà: riesco a muovermi con una certa disinvoltura solo grazie all’esperienza e al fatto che riesco a mascherare i miei punti deboli con delle composizioni dinamiche e uno story telling che regge. Ma basta guardarsi intorno per vedere che ci sono artisti molto più bravi e talentuosi del sottoscritto – soprattutto più giovani e più agguerriti! Il mercato è molto competitivo e credo che sia anche giusto riconoscere i propri limiti e fare un passo a lato, quando serve.

Sempre parlando di settori differenti, come cambia il tuo modo di approcciarti ad un progetto a seconda del medium che devi andare ad impreziosire?
È una cosa che mi chiedono spesso, perché mi viene riconosciuta una certa versatilità – d’altronde mi è capitato di lavorare con clienti come Scuderia Ferrari o SkyArte, che si muovono su frequenze molto distanti dalle mie. Credo che sia necessario sintonizzarsi comunque con i desiderata dell’interlocutore per capire come risolvergli il problema ed evitare di sentirsi frustrati o “castrati” nelle proposte o nelle scelte artistiche. Dopotutto siamo artigiani al servizio di un cliente, le cui richieste vanno in un certo qual senso esaudite (nei limiti del possibile, beninteso): capire che cosa vuole e come lo vuole, sono due ingredienti fondamentali per portarsi a casa il lavoro e tracciare un confine tra il professionismo e il dilettantismo. A livello tecnico il mio approccio cambia a seconda delle tempistiche e del grado di difficoltà: a volte si possono saltare alcuni passaggi, come ad esempio la scala dei grigi, e apporre direttamente il colore. Con Ferrari, ad esempio, si è reso necessario mixare l’uso del 3D con lo stile pittorico proprio per il tipo di rendering richiesto (ovvero una replica reale del modello di vettura usata durante i Gran Premi). Cerco comunque di tenere un workflow abbastanza dinamico proprio per aiutarmi a gestire progetti differenti.
Scendendo più nello specifico, importante è il tuo contributo nei confronti del fenomeno mobile Marvel Snap. A tal proposito, il dover rendere riconoscibili ed accattivanti eroi così iconici e definiti all’interno di uno spazio così costretto come quello delle carte, tra l’altro destinate prevalentemente alla visualizzazione su schermi molto piccoli, quanto ha influito sul tuo modo di costruire i personaggi?
Intanto ti ringrazio per la lettura che dai della mia partecipazione a Marvel Snap, ma non credo di fare meglio dei molti artisti coinvolti in questo progetto – tutti davvero bravi e competenti! La cosa bizzarra è che non sono un gran lettore di fumetti legati ai supereroi: però il progetto proposto mi è sembrato accattivante fin dall’inizio, senza contare che si trattava di una nuova sfida. Sarà che dopo aver illustrato più di trenta copertine per la serie di librigame di Lupo Solitario mi sono abituato a muovermi all’interno di layout molto limitati, ma confesso che le carte per Marvel Snap non mi hanno dato troppo filo da torcere in questo senso. In realtà mi sono divertito molto, anche se per ora ho restituito la mia interpretazione di personaggi minori. Quanto al fatto di aderire al true character, alla fine viene data molta libertà stilistica all’artista, che può esprimersi come meglio crede. Però, come giustamente sottolineavi, non bisogna sottovalutare che l’immagine verrà rimpicciolita. Quindi è essenziale che la lettura della scena non venga penalizzata da immagini troppo scure, ma occorre privilegiare forti contrasti e colori vibranti: avendo io una predilezione per i toni cupi, ho faticato molto per cercare di ottener un risultato accettabile. Ho riscontrato poi un’iniziale difficoltà nello scorporo delle diverse parti dell’illustrazione che vengono animate in un secondo momento per conferire alla carta un singolare effetto tridimensionale, come se fosse un ologramma. È comunque un lavoro che mi sta piacendo parecchio.

Si fa sempre più massiccio, con il passare del tempo, l’impatto che i sistemi di intelligenza artificiale stanno avendo in ogni ambito artistico, con particolare rilevanza per quanto concerne il mondo dell’illustrazione: reputi che il rapido progresso di simili strumenti sia realmente un pericolo per l’espressività umana, oppure ritieni che, se ben utilizzati, possano risultare dei supporti in grado di affiancare con efficacia il mondo dell’arte?
Non ho pregiudizi contro i Machine Language Models e le AI generative in senso lato che, a mio avviso, potrebbero fare la differenza in alcuni settori (pensiamo alla medicina e alla ricerca, ad esempio).
Sono tra noi, e fingere che non sia così vuol dire negare la realtà. Ma mentirei se dicessi che non sono preoccupato per l’impatto che stanno avendo nel settore creativo: al di là delle modalità di addestramento, che sappiamo tutti essere poco ortodosse e non rispettose dei copyright – e quindi lesive delle intellectual properties degli artisti, credo che il danno maggiore arrivi dall’utilizzo sostitutivo della mano d’opera umana da parte di grosse aziende (che stanno decimando moltissimi colleghi) e dal messaggio fuorviante insito proprio nell’estensione di questo utilizzo urbi et orbi, cioè che l’arte sia democratica. Aggiungo che uno strumento così seducente nelle mani di un giovane aspirante disegnatore lo distoglierà da quello che dovrebbe essere l’inevitabile percorso fatto di esperienze, frustrazione, apprendimento e crescita – elementi necessari per potersi evolvere come esseri umani e come artisti. Tuttavia, credo che, se utilizzati con una certa dose di attenzione e consapevolezza da parte di chi ha già un’esperienza salda alle spalle, possano anche fornire un valido supporto, è inutile negarlo… “In medio stat virtus”, dicevano i latini. Rimango comunque un fan accanito del genio artistico umano, che a mio avviso non potrà essere scalzato in fretta; di recente sono ritornato a lavorare molto con media tradizionali, ed è in questo frangente che si trovano le differenze rispetto a una macchina. Il tratto della mano, la pennellata, il tocco e la gestualità rimangono riti personalissimi e irreplicabili dalle AI. Riconosco che è una questione delicata, ed è senza dubbio materia interessante per un dibattito, anche se in questa sede preferisco fermarmi qui.
Tutti quanti abbiamo un sogno proibito nel cassetto: hai anche tu una serie o un personaggio del cuore, tra quelli che non hai ancora incrociato nella tua carriera, che ti piacerebbe tratteggiare?
Senza ombra di dubbio mi piacerebbe dare la mia personale visione di Dylan Dog, personaggio che amo dagli esordi e che continuo a seguire anche oggi.

Da fan della prima ora di Lupo Solitario e delle copertine realizzate da Peter Andrew Jones, volevo sapere se è stato complicato raccogliere un’eredità così pesante, che è stata capace di rappresentare un binomio quasi indissolubile per generazioni di lettori, come quella che ha al centro il personaggio ideato da Joe Dever e l’inconfondibile stile dell’illustratore britannico.
Per tutto quello che ha rappresentato Peter Andrew Jones, direi proprio di sì… Peter ha plasmato graficamente il mondo di Lupo Solitario con unicità e con uno stile inarrivabile. Confrontandomi con Joe, abbiamo convenuto che fosse opportuno smarcarci da quell’eredità stilistica, e dare alla serie una nuova veste: la cosa più gratificante è stata a parer mio l’essere arrivati in maniera trasversale a diverse generazioni di lettori anche con le nuove copertine, che hanno raccolto consensi sia tra gli aficionados della prima ora, che tra i lettori più giovani. Un complimento che ricevo spesso è proprio dai nuovi appassionati che hanno cominciato a seguire le orme di Lupo Solitario perché attratti dalle copertine!

Articolo a cura di… SIMONE CANTINI
Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, Simone è cresciuto all’ombra delle sale giochi e dei sistemi ad 8 bit. Da oltre 10 anni scrive della sua passione preferita per svariate testate online, cercando di trasmettere a vecchie e nuove generazioni il suo amore e la conoscenza per il medium videoludico. Collega di vecchia data di Giorgio Catania, ha colto al volo l’occasione offerta da Excaliber per abbracciare un nuovo modo di raccontare il mondo dei videogiochi.




