Il viaggio è più importante della destinazione, un modo di dire molto utilizzato. Nel caso di Keep Driving, opera dello studio svedese Y/CJ/Y, è preso alla lettera. In questo videogioco indie, ambientato all’inizio degli anni 2000, il protagonista ha appena comprato la sua prima macchina. Lo scopo è un viaggio dall’altra parte del paese per partecipare a un festival. La strada da percorrere è molta, ma molti sono anche gli imprevisti che attendono lui e il giocatore. Ci sono autostoppisti pronti a chiedere un passaggio, strani lavori da svolgere per racimolare qualche soldo, modifiche e riparazioni da apportare alla propria auto e tanto, tanto altro da scoprire chilometro dopo chilometro. Per superare le difficoltà che il titolo pone costantemente in campo, è necessario quindi usare una grande dose di ingegno, tanta abilità e i diversi oggetti trovati lungo il percorso. In altre parole, Keep Driving è un RPG manageriale che permettere di vivere le emozioni del più classico dei road movie, abbellito da una colorata e ricca pixel art.
Excaliber ha intervistato Josef Martinovsky e Christopher Andreasson, fondatori nonché rispettivamente artista e programmatore di Y/CJ/Y, per raccontare la loro esperienza come sviluppatori indie e scoprire cosa li ha portati a concepire un gioco peculiare come Keep Driving. Ma partiamo dall’inizio: Josef e Christopher si sono incontrati all’università e lì hanno cominciato a suonare assieme in una band. Tra il 2012 ed il 2014 hanno deciso di intraprendere un nuovo cammino e formare uno studio di sviluppo per dedicarsi a un’altra passione: i videogiochi. “Noi siamo Y/CJ/Y games, dove la ‘C’ sta per Christopher e la ‘J’ per Josef. Riguardo le ‘Y’ presenti nel nome, è come se stessimo uno accanto all’altro e facessimo il segno della pace” raccontano i due dev a Excaliber. “Ormai è da più di dieci anni che sviluppiamo giochi assieme.”

Keep Driving è un’esperienza piuttosto unica nel panorama videoludico, che unisce momenti di assoluta tranquillità ad altri inquietanti e surreali conditi con personaggi sopra le righe e situazioni imprevedibili. L’dea di fondere assieme queste caratteristiche in un’unica opera è venuta al duo dopo la realizzazione del loro primo videogioco, The Aquatic Adventure of the Last Human nel 2016. “Per il primo concept ci siamo ispirati a FTL e Oregon Trail, oltre alla mia esperienza nel girovagare in autostop nei Balcani e viaggiare su strada per la Norvegia con un amico e un vecchio cane in una Volvo 240” spiega Josef, tornando con la mente al passato. L’idea alla base di Keep Driving però non ha preso subito forma e ha dovuto aspettare ancora qualche anno prima di concretizzarsi. “C’è stata una lunga pausa e abbiamo ripreso a lavorarci nel 2020. Il gioco era cambiato un bel po’ e avevamo addirittura realizzato un vero e proprio prototipo per un gioco di carte. Poi ci è voluto del tempo per capire se il tutto avrebbe funzionato. È stato un po’ come incastrare i pezzi di un puzzle al buio e sperare che il tutto riuscisse al meglio.”
Chi è avvezzo al cinema avrà sicuramente notato l’influenza dei road movies in Keep Driving, ma anche le esperienze personali hanno avuto una grossa importanza. “L’ispirazione principale è probabilmente la vita stessa” dice Josef, in accordo con Cristopher. “Viaggiare molto, incontrare gente sia in Europa che negli USA. Come dicevo prima, avevo una Volvo 240 e ho fatto molti viaggi in giro per la Svezia.” Il grande schermo ha comunque avuto il suo peso nello sviluppo. “Oltre a questo, siamo stati fortemente ispirati dal film Two-Lane Blacktop ed altri come Paris, Texas e Dazed and Confused. Mi piacciono questi ‘non classici’ di viaggi su strada che portano lo spettatore a fare un giro assieme a loro.”

Come già accennato, Keep Driving è un mix tra elementi RPG, momenti fortemente narrativi similari a quelli delle visual novel e perfino meccaniche tipiche dei giochi strategici, dove i giocatori devono usare le abilità acquisite dando passaggi agli autostoppisti per superare vari ostacoli e sfide. Come è facile intuire, bilanciare tutti questi elementi così diversi tra loro non è stato un compito semplice. Josef sembra voler scherzare su questo aspetto. “Il fatto che il tutto abbia in qualche modo funzionato è quasi un mistero per me. Abbiamo cercato di intrecciare storia e gameplay il più possibile, dando agli autostoppisti abilità e combo che andavano ad agire sul personaggio tanto quanto sulla strategia di gioco.” Questo processo ha richiesto molta dedizione e durante lo sviluppo Josef e Christopher hanno aggiunto costantemente nuovi elementi, eliminando al contempo quelli che non funzionavano bene. “Abbiamo lavorato sul gioco per cinque anni e sono stati fatti molti tentativi ed errori per mettere tutto al proprio posto.”
L’atmosfera gioca un ruolo centrale in questa produzione indie. Come potrebbe essere diversamente? Dopotutto è ambientata all’inizio degli anni 2000, un periodo storico di transizione. La tecnologia ancora non era sviluppato quanto quella di oggi e, in generale, si respirava un’aria diversa da quella degli ultimi anni, ricchi di tensioni e incertezze. “Uno dei pilastri di Keep Driving è la nostalgia. Volevamo che questa sensazione venisse sperimentata da persone di ogni età. Che tutti potessero rivivere quel tempo senza smartphone, senza GPS, quando magari anche i loro genitori avevano una Volvo 240.” Oggi è molto probabile che durante un viaggio in macchina i passeggeri guardino un film, trascorrano il tempo sui social o sulle chat, giochino con i videogiochi. Negli anni in cui è ambientato Keep Driving era invece più comune guardare il paesaggio scorrere e mutare. “È stato molto importante inserire delle bellezze naturalistiche sullo sfondo. Adoro guardare il mondo che mi passa davanti mentre guido. I campi, le colline e ovviamente la bellezza mozzafiato delle nuvole che indugiano all’orizzonte” rivela Josef. “Questo ha portato a uno stile naturalistico in pixel art dove ogni scorcio è degno di una fotografia.” Anche la musica di inizio secolo ha il suo spazio, con una colonna sonora che prende in prestito canzoni di band forse non particolarmente famose, ma in grado di offrire uno stile e un sound unici.

Y/CJ/Y ha al suo attivo diversi giochi: The Aquatic Adventure of the Last Human, Sea Salt e Post Void. Ognuno appartiene a un genere differente. È chiaro, quindi, che a Josef e Christopher piaccia sperimentare. “Siamo piuttosto orgogliosi di aver fatto giochi così diversi. Anche il processo di sviluppo è ogni volta unico. Dipende da cosa suscita la nostra curiosità nel momento in cui lavoriamo al concept e come possiamo esplorare diversi stili e gameplay.” Nonostante le diversità, tutti questi progetti hanno qualcosa in comune. “Credo che il filo conduttore dei nostri giochi sia l’atmosfera. Facciamo in modo che ogni gioco abbia la sua atmosfera peculiare.”
Senza dubbio Keep Driving è il progetto più grosso a cui Y/CJ/Y abbia mai lavorato. Questo comporta molte sfide sia per la parte artistica che nello strutturare il gameplay. “La sfida più grande è stata rimanere motivati e concentrati sul progetto. È stato un gioco incredibilmente difficile da realizzare.” Tra i due, è stato Josef naturalmente a focalizzarsi sulla componente estetica. “Ho cercato di mantenere costantemente uno stile artistico di qualità.” Christopher invece ha dato il massimo in fase di programmazione, e spiega: “Mi sono impegnato affinché tutti gli elementi del gioco lavorassero in armonia, mantenendo uno stile elegante ed intrigante.”

Keep Driving è giunto sugli scaffali digitali di Steam all’inizio dell’anno, a febbraio. Come è stato raccontato, ha richiesto molto tempo e lavoro per essere realizzato. Per questo Josef e Christopher hanno intenzione di dedicarsi a qualcosa di meno impegnativo nel prossimo futuro. “Non siamo propensi a immergerci in un altro progetto quinquennale. Probabilmente faremo qualcosa di simile a Post Void, uno shooter, più immediato e con uno stile artistico personale.” Le caratteristiche principali del loro prossimo titolo, però, rimarranno intatte e quelle di sempre. “Sarà comunque un gioco in pixel art, fortemente incentrato sull’atmosfera. Probabilmente qualcosa di completamente diverso da quello che abbiamo fatto finora.” Per avere qualche notizia in più dovremo pazientare, dato che il lavoro su Keep Driving non si può dire ancora concluso. “Rilasceremo una patch per il supporto ai controller, le localizzazioni e la versione per console entro la fine del 2025. Pertanto, non ci sarà un nostro nuovo gioco fino al 2026.”
L’industria videoludica è cresciuta molto negli ultimi anni, le opportunità si sono moltiplicate, ma con esse anche la concorrenza. Prima di terminare l’intervista, Excaliber ha chiesto a Josef e Cristopher cosa ne pensano a riguardo. “Ci sono così tanti giochi in sviluppo al giorno d’oggi. È brutale che tu debba essere nel primo 2% di un genere per guadagnare abbastanza.” Non solo la qualità, ma anche la visibilità ha un ruolo fondamentale, soprattutto sul lungo termine. “La cosa peggiore è che se non hai un flusso continuo di marketing, anche grazie al contributo di fan e streamer, vieni seppellito in un lampo.” L’evoluzione ha però portato con sé anche diverse migliorie per facilitare lo sviluppo. “Ora abbiamo strumenti molto migliori e gli algoritmi sono in grado di promuovere i giochi al pubblico giusto. Quindi forse pro e contro si bilanciano.” Anche Y/CJ/Y ha riscontrato varie difficoltà all’inizio, almeno fino alla pubblicazione di Post Void nel 2020. “Probabilmente i nostri due primi giochi non erano adatti a un mercato così competitivo.” Questo però non scoraggia Josef e Christopher che sembrano ottimisti su ciò che deve ancora venire. “In generale credo che ci sia meno rischio a provare le cose adesso rispetto a prima. Le persone sembrano più inclini verso le stranezze e l’espressione personale.”
Il mercato indie riceve una fortissima spinta dalla volontà del grande pubblico di provare sempre qualcosa di nuovo, anche grazie al fatto che ‘sbagliare’ un gioco non significa perdere enormi investimenti come spesso accade nelle produzioni tripla A. Y/CJ/Y sembra incarnare appieno questo spirito, e Josef e Cristopher sono pronti a dare ogni volta libero sfogo alla propria creatività, nella più totale libertà artistica e concettuale. Caratteristica tipica degli sviluppatori indipendenti. Non rimane quindi che augurare a entrambi di continuare ad avere successo, con la curiosità di vedere dove la loro originalità li condurrà la prossima volta.




