Il 30 giugno 2022 veniva pubblicato su Steam l’Early Access di Alaloth: Champions of The Four Kingdoms, un action RPG con visuale isometrica ambientato in un ricco mondo fantasy sviluppato da Gamera Interactive. Baldur’s Gate and Dark Souls had a baby, questa la descrizione che stampa e utenti hanno usato spesso per raccontare un titolo che nel corso del tempo ha vantato il rilascio di otto grandi aggiornamenti, innumerevoli update minori e la vendita di oltre 100.000 copie. E oggi, mercoledì 30 ottobre 2024, poco più di due anni dopo, arriva finalmente sugli scaffali digitali degli store la versione 1.0 del gioco.
“Ho sempre desiderato creare un gioco di ruolo, fin da quando ho memoria” racconta Alberto Belli, creatore di Alaloth: Champions of The Four Kingdoms. “Ho cominciato quando ero un ragazzo, su carta, modificando quel che si poteva del vecchio Dungeons & Dragons. Poi ho scoperto i videogiochi. E con la diffusione degli engine come Unity, aperti a tutti gli sviluppatori, ho capito che realizzare il mio RPG era possibile. Bastava solo avere un po’ di esperienza alle spalle.” Alberto ha quindi dedicato anima e corpo al medium videoludico. Prima come giornalista, firmando articoli per varie testate specializzate, per poi approdare nel mondo dello sviluppo. E a inizio 2016, dopo aver lavorato per diverse società gaming italiane di assoluto prestigio, ha fondato il suo studio: Gamera Interactive. Ed è nato Alaloth: Champions of The Four Kingdoms, un videogioco che si ispira al passato ma allo stesso tempo vuole innovare. “L’obiettivo era creare un prodotto che fosse una via di mezzo tra i grandi classici e i prodotti orientati all’action puro.”

La distribuzione in Early Access si è rivelato uno strumento fondamentale per la crescita di Alaloth: Champions of The Four Kingdoms. Anche se la pratica di rilasciare prodotti in Early Access non sempre è apprezzata dai giocatori. “Capisco le perplessità degli utenti verso i titoli pubblicati in questo modo” spiega Alberto.“Non è raro, infatti, che l’Early Access venga utilizzato come ultima spiaggia dagli studi che si sono resi conto di non poter ultimare i loro progetti a causa di una pianificazione produttiva sbagliata fin dalla partenza. Oppure, che venga sfruttato da publisher che, dopo aver investito budget impegnativi per ottenere licenze importanti, decidono di risparmiare sui costi sfruttando la community per il QA. Il risultato è che non è poi così raro vedere progetti pubblicati in Early Access in uno stato imbarazzante.” La storia insegna che non sempre i titoli che arrivano su Steam o altri store in questa forma poi non vengano effettivamente completati. Ma ci sono anche dei casi in cui le cose vanno diversamente, come è successo proprio con Alaloth: Champions of The Four Kingdoms. “Gamera Interactive ha rilasciato un gioco quasi completo fin dal D1, con la campagna giocabile al 100% e bug free. Quello che è stato fatto successivamente dal team è stato raccogliere i feedback dei giocatori che hanno concesso fiducia al titolo e cambiare quel che si poteva in base ai suggerimenti che sono arrivati, senza però snaturare la formula di partenza. Per un RPG, l’Early Access è forse la soluzione migliore di pubblicazione perché è un genere per natura connesso alla community.” Il beneficio, ovviamente, è stato anche economico. Perché l’Early Access ha permesso a Gamera Interactive di monetizzare durante lo sviluppo del gioco stesso.

Ed è proprio grazie a questa formula che è stato possibile il rilascio costante, ogni quattro mesi circa, di corposi aggiornamenti dai nomi evocativi: Strongholds, Winterwrath, Dragonhold, Lorebound, Skylight, Chronicles, Bloodlust e Forgemasters. “Tutti i contenuti previsti per il periodo di Early Access, inizialmente pianificato per durare un anno, sono stati rilasciati nella metà del tempo e due o tre volte più ricchi di quanto pianificato in principio” continua Alberto, raccontando quanto è stato fatto dallo studio nel corso del tempo. “Gamera Interactive ha sempre offerto molto più di quanto avesse previsto e promesso all’utenza e questo ha consentito allo studio di instaurare un bel rapporto con la community. Alaloth è diventato un gioco gigantesco e io e il team siamo fieri di ogni singola feature implementata. E la cosa di cui siamo maggiormente fieri è aver creato qualcosa che sul mercato, de facto, non esisteva.”

Sembra quasi che lo sviluppo di Alaloth: Champions of The Four Kingdoms sia stato semplice e che, dal 2022 a oggi, tutto sia andato nel migliore dei modi. Eppure, non è così. “Durante lo sviluppo del gioco abbiamo scoperto una resilienza che non sapevamo di avere” rivela Alberto. “Abbiamo sopportato un lutto, uno studio allagato, lo scandalo che ha travolto Chris Avellone, un publisher imbarazzante e un Venture Capital con cui siamo in causa e che ha rischiato di vanificare anni di lavoro. Ma, nonostante tutto, Gamera Interactive è ancora qui.”

Non solo. L’universo narrativo di Alaloth si è espanso oltre i confini videoludici, sbarcando nel mondo editoriale con Alaloth: La Tempesta, fumetto pubblicato da Edizioni BD che ha visto la partecipazione di artisti di peso, come Roberto Recchioni. “Il fumetto è pronto per essere pubblicato in tutto il mondo grazie al lancio della versione 1.0 del gioco. Inoltre, siamo in discussione ormai da tempo con diversi partner per realizzare il gioco da tavolo e ci sono stati incontri amichevoli con un paio di piattaforme streaming per… altro.” Naturalmente, ci sono anche altri piani per il futuro del gioco. “È disponibile un Season Pass con tutti i contenuti previsti per il 2025, che arriveranno insieme alle versioni console.” Come se tutto ciò non bastasse, Gamera Interactive è già al lavoro su un nuovo progetto, che verrà annunciato l’anno prossimo.
Ma, alla fine, esiste una parola per descrivere Alaloth: Champions of The Four Kingdoms? “Totalizzante” risponde Alberto. “Per sette anni della mia vita questo gioco è stato sullo sfondo di qualunque avvenimento, lavorativo e non.” Sorride, per poi concludere: “Che, dopotutto, è proprio come funziona lo sviluppo nel mondo dei videogiochi.”




