Skip to main content

Quale appassionato di videogiochi non ha pensato almeno una volta nella vita che sarebbe bello essere a capo del proprio studio di sviluppo e creare il videogioco desiderato? La maggioranza delle volte, però, questa idea rimane soltanto un sogno impossibile da concretizzare.

Ed è qui che, per gli appassionati dei gestionali, entra in gioco Let’s Build a Dungeon: titolo che permette di gestire un fittizio studio di sviluppo di videogiochi il cui obiettivo ultimo è creare il miglior MMORPG di sempre. Come? Assumendo tanti professionisti del settore, dai designer ai programmatori, dando libero sfogo alla creatività e, talvolta, scontrandosi con i problemi che affliggono il settore videoludico. Una volta creato il team e gettate le fondamenta di questo ambizioso gioco online, bisogna poi lasciarlo in mano ad altrettanto fittizi utenti che decideranno con il passare del tempo di popolarlo o meno, a seconda dell’indice di gradimento. E se lo studio di sviluppo, ovvero il giocatore (reale) di Let’s Build a Dungeon, non si rivelasse in grado di venire incontro alle aspettative della sua utenza, la popolazione del MMORPG potrebbe ridursi fino a sparire. Lasciando il giocatore in balia della furia degli investitori e donandogli il brivido di sperimentare quello che i CEO di ogni (vero) studio di sviluppo temono tanto: la fine del flusso degli investimenti.

Parlando di persone che hanno fondato delle aziende gaming nel mondo reale, Excaliber ha avuto il piacere di incontrare e intervistare James Barnard, veterano con 25 anni di esperienza alle spalle nonché Founder & Lead Designer di Springloaded – studio con sede a Singapore che sta realizzando Let’s Build a Dungeon. James ha voluto portarci nel suo mondo, facendo conoscere luci e ombre del proprio lavoro.

“Quando ho avviato Springloaded, circa 12 anni fa, il settore videoludico era molto differente. I titoli indie su console non erano una realtà e Steam Greenlight non esisteva ancora. L’idea di portare un gioco su Steam sembrava impossibile” racconta James, offrendo un quadro molto diverso sull’industria rispetto a quello a cui siamo abituati oggi – ovvero un mercato degli indie fiorente e particolarmente apprezzato dal grande pubblico. “Capisco che è difficile da credere ora, ma al tempo il mercato mobile era il posto dove trovare i giochi indie più interessanti.” Ed è proprio nel mobile che Springloaded è nata, grazie anche all’esperienza maturata da James in altre società che lo hanno formato, tra cui LucasArts. Tuttavia, come tutti sanno molto bene, i mercati evolvono in fretta e non sempre come si vorrebbe. Il mercato mobile non ha fatto eccezioni e le evoluzioni che attraversò in quegli anni lo resero un posto meno ospitale del previsto per Springloaded.  “L’industria mobile continuò a diventare sempre più piccola e poco ospitale. Fino al punto in cui non eravamo più in grado di guadagnare denaro. Così ci siamo presi un rischio e abbiamo puntato tutto sul nostro sogno di fare Let’s Build a Zoo, passando dal mobile alle console, anche se non avevamo i soldi per finire il gioco. Ma quello che sarebbe poi diventato il nostro publisher, No More Robots, salvò il nostro studio, dandoci ancora un po’ di soldi in modo che potessimo sopravvivere.” Ed è stato il successo di Let’s Build a Zoo, prequel spirituale di Let’s Build a Dungeon incentrato sulla creazione e mantenimento di uno zoo, a dare nuova vita a Springloaded.

Quando si lavora in un settore per tanto tempo, proprio come nel caso di James, si apprendono quindi una grande quantità di lezioni e si capisce che non si smette mai di imparare. “Qual è stata la parte più difficile nella mia carriera? Imparare a programmare da solo? Ridimensionare lo studio quando non potevamo permetterci gli stipendi? Vivere costantemente sotto una nuvola di stress quasi debilitante? Penso che quest’ultima sia la peggiore, dato che continua a essere un problema per me, ma credo di essere fatto così. Dico a me stesso che vivere sotto costante stress è ciò che mi ha permesso di tenere lo studio vivo per così tanto tempo.”

Una delle verità che Springloaded ha appreso nel corso degli anni è che sviluppare un videogioco vuol dire scontrarsi con un mercato molto vasto, per non dire sovraffollato, pieno di prodotti che vengono incontro ai gusti di tutti. E popolato da altri sviluppatori che cercano faticosamente di emergere dalla massa. Una delle leve più efficaci su cui si può fare affidamento per brillare di luce propria è quindi l’originalità e Let’s Build a Dungeon fa di questo la sua bandiera, permettendo appunto di costruire il MMORPG dei propri sogni mentre si gestisce lo studio di sviluppo che chiunque di noi vorrebbe creare. “Faccio giochi da oltre 25 anni e ho avuto molti momenti belli e brutti” rivela James a Excaliber. “Amo quello che faccio e lo odio allo stesso tempo. Con Let’s Build a Dungeon volevo quindi offrire un prodotto divertente che raccontasse com’è lavorare nell’industria dei videogiochi.”

Oltre al fattore novità, ci devono anche essere altri elementi che invoglino le persone a continuare a giocare. Ed è questo il motivo per cui un gameplay soddisfacente e bilanciato è fondamentale per creare un titolo di successo. “In quanto sviluppatori di videogiochi programmiamo le stesse cose più e più volte, ogni volta migliorandole un po’.” Questo dettaglio potrebbe far storcere il naso a qualcuno e sembrare noiosa la realizzazione di un videogioco. Perfezionare il proprio lavoro al fine di migliorarlo, però, è un passaggio indispensabile se si vuole dare forma a qualcosa di bello e, soprattutto, divertente. Ed è proprio quello che è successo quando i lavori di Let’s Build a Dungeon sono cominciati. “Inizialmente avevo pensato di realizzare un framework che permettesse di creare quel tipo di videogiochi che Springloaded realizza. Avrei potuto sviluppare un vero e proprio engine di gestionali.” Visti però i grandi risultati ottenuti con Let’s Build a Zoo, Springloaded era consapevole che la gente stesse aspettando non un engine bensì un vero e proprio gioco nuovo. Pertanto, l’idea iniziale di James è evoluta in qualcosa di più adatto a ciò che il pubblico attendeva. “Alla fine, volevo che il gioco offrisse delle sorprese al giocatore. E così, anziché offrire un semplice simulatore di un mondo fantasy, ho pensato che la simulazione stessa potesse ruotare sulla creazione di un videogioco fantasy. Ho discusso a lungo con il resto del team su questo per capire se un simile approccio potesse funzionare. Fino a quando abbiamo capito che effettivamente offriva tantissime opportunità di design interessanti. Mi sono davvero entusiasmato e, mentre i colleghi lavoravano al porting per console di Let’s Build a Zoo e al suo DLC Aquarium, io ho iniziato a sviluppare l’engine alla base di Let’s Build a Dungeon.”

Nonostante il concetto di base di Let’s Build a Dungeon sia molto originale, basta guardare anche un solo screenshot per capire che ha diversi punti in comune con Let’s Build a Zoo. Ma il motivo non è così scontato come potrebbe sembrare. “Dopo tanti prodotti che non sono andati bene, il fatto che Let’s Build a Zoo abbia avuto invece tanto successo ci ha spinti a rimanere fedeli a quel tipo di gioco. Creare qualcosa di nuovo è davvero molto, molto spaventoso. Abbiamo pubblicato prodotti che hanno venduto soltanto una ventina di copie su Steam. Quindi aveva senso per Springloaded puntare su qualcosa che risultasse familiare ai giocatori, ma che fosse totalmente sovversivo in termini di contenuti.” Nell’ultimo paio di anni il settore dei videogiochi ha dimostrato a tutti noi, anche con efferata crudezza, che talvolta basta commettere un singolo errore per condurre uno studio di sviluppo alla prematura chiusura. Non sorprende quindi che, in questo periodo storico così complesso, Springloaded non abbia voluto abbandonare completamente la propria comfort zone con la sua nuova opera. Anche se, bisogna proprio dargliene atto, James e i suoi colleghi non si sono limitati a proporre un ‘more of the same’. Cosa che invece avrebbero apprezzato alcuni publisher. “Ci è stato chiesto da alcuni di fare un re-skin di Let’s Build a Zoo e creare un gioco simile a quello fatto da un’altra famosa azienda specializzata in simulazioni in pixel art. Ma io non avevo alcun interesse nel seguire quella strada.”

Let’s Build a Dungeon è sicuramente un progetto tanto interessante quanto difficile da realizzare. Per questo motivo se si chiede a James quanto è complesso bilanciarlo, lui si limita a rispondere scherzosamente: “È una domanda a cui non sono ancora in grado di rispondere semplicemente perché non l’abbiamo ancora bilanciato!” Ma non si limita a dire soltanto questo. “Vogliamo che l’interazione tra la gestione dello studio e la creazione del mondo fantasy del MMORPG scorra fluidamente. Per me, gran parte di questo processo ruota attorno al tentativo di ridurre il design del gioco a un numero minimo di elementi fondamentali. Anche se ci sono un migliaio di variabili che influenzano il gioco, sto cercando di progettare il tutto in modo che ci siano pochi elementi centrali in grado di riequilibrare l’intero sistema. Trovare quali siano questi elementi e isolarli è cruciale quando si tratta di un progetto complesso composto da centinaia di sistemi interconnessi.”

Il feedback degli utenti è un ottimo strumento per testare la reazione del pubblico. Un occhio esterno, infatti, è sempre utile non solo per avere una visione imparziale dell’insieme, ma anche per ricevere qualche suggerimento e, perché no, eventuali critiche costruttive. Proprio per questo Springloaded ha rilasciato su Steam a inizio dicembre la demo di Let’s Build a Dungeon, che ha riscontrato valutazioni positive dai giocatori. “Mi sono divertito molto a sistemare le cose in previsione del rilascio della demo pubblica. Vedere caratteristiche che sembravano incredibilmente ambiziose quando ho cominciato a parlarne diventare giocabili su schermo è stato stupefacente.”

Un’altra delle tantissime sfide che il mercato di oggi impone è mantenere l’attenzione del pubblico focalizzata sul proprio prodotto per lungo tempo. Questo costringe gli studi come Springloaded a pensare sempre a nuovi contenuti, a un’agenda di aggiornamenti costanti oppure a delle vere e proprie espansioni. Ovviamente questo aspetto non poteva sfuggire a James e al suo team, che hanno un’idea abbastanza chiara sul futuro del gioco, anche se ancora non del tutto definita. “In passato ho detto che Let’s Build a Dungeon potrebbe essere il mio ultimo gioco – escludendo un altro che non è ancora annunciato. Quello che intendevo è che qualsiasi idea mi venga in mente da adesso in poi può essere integrata a Let’s Build a Dungeon. Ho già una lista di cose che vorrei aggiungere e che richiederanno probabilmente dieci anni per essere implementate.” Data la natura peculiare del progetto e quanto già rivelato da James, viene da chiedersi se quest’opera non abbia anche qualche elemento vagamente autobiografico. E in effetti sembrerebbe che sia proprio così. “Il gioco è una specie di strano cross over… è quasi la storia di Springloaded come studio” conferma James.

E riguardo il futuro di Let’s Build a Dungeon e, in generale di Springloaded? “Abbiamo alcune idee per nuovi titoli della serie ‘Let’s Build a’, ma resta da vedere se saranno giochi autonomi o semplici espansioni di Let’s Build a Dungeon. Tuttavia, mi piacerebbe davvero realizzare Let’s Build a ****** ****, che sarebbe divertente e un po’ meno complesso rispetto a quello che stiamo facendo ora. Sono sicuro però che il concetto alla sua base riuscirebbe comunque a sorprendere le persone.” Questa informazione è già di per sé è interessante, ma non è la sola che James decide di rivelare per stuzzicare la curiosità della community. “Abbiamo anche un altro progetto in sviluppo in collaborazione con un partner con cui non abbiamo mai lavorato prima. Penso che verrà annunciato il prossimo anno e non posso dire nulla fino ad allora. È un po’ strano per Springloaded sviluppare un gioco per qualcun altro, mi ero ripromesso che non l’avrei fatto a meno che non fosse qualcosa di speciale. Quindi, suppongo che questo progetto sia davvero speciale!”

Il team di Springloaded

Le promesse fatte da Springloaded con Let’s Build a Dungeon sono tante. Eppure, questo team ha ampiamente dimostrato che può mantenerle. Non resta quindi che attendere con pazienza e scoprire insieme come questo ambizioso progetto evolverà nel tempo. E come permetterà a tutti noi di esaudire il sogno di diventare sviluppatori di videogiochi, anche se solo per gioco. Ma tanto basta.

Leave a Reply