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Oggi si chiude l’edizione 2024 di Red Bull Indie Forge, il progetto realizzato da Red Bull con il supporto di Excaliber per mettere le ali alla scena italiana degli sviluppatori di videogiochi indipendenti. Dopo un intenso programma di dirette streaming realizzate con RoundTwo e lo showcase a Milan Games Week di fine novembre, è stato finalmente annunciato il vincitore, decretato da una Giuria composta da grandi professionisti del settore.

A portare a casa il Premio della Giuria è… The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles di Fix-A-Bug!

Per l’occasione, Excaliber ha intervistato Paolo Nicoletti e Luca Blegnino, rispettivamente Head of Development e Writer di The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles.

L’idea alle base di The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles è molto divertente e anche un po’ folle. Come è nata? C’è una storia particolare dietro la sua creazione?

Paolo: L’idea è nata un po’ per caso e un po’ per gioco. Nei ritagli di tempo mi piace creare piccoli progetti e un giorno mi sono messo a sperimentare con algoritmi per generare labirinti. Ho creato una base grafica semplice con uno sprite e qualche nemico ed è venuto fuori un prototipo rudimentale, scritto in puro HTML e CSS. Era grezzo, ma funzionava! Poi, durante una trasferta di lavoro, l’ho mostrato a un amico che mi ha detto: ‘Se lo riscrivi e lo migliori, potrebbe venire fuori qualcosa di veramente carino’. Quella frase mi ha dato la spinta per passare l’estate del 2022 a progettare seriamente. A dicembre ho coinvolto Luca, che ha portato una dimensione narrativa incredibile al progetto e da lì le cose sono andate sempre più in grande.

Luca: Quando Paolo è venuto a trovarmi a Cuneo e mi ha proposto di collaborare al suo progetto, ho accettato al volo. Con lui ci avevo già lavorato ai tempi de ‘Il Segreto di Castel Lupo’, un divertimento pazzesco. Non vedevo l’ora di rifare qualcosa con lui, perché siamo parecchio in sintonia. E poi la sua idea era fresca e aveva un sacco di potenziale. Il concetto di un dungeon procedurale, caotico e randomico si prestava benissimo a una narrazione ironica e citazionista. È stato divertente trasformare una semplice bozza in un mondo ricco e vivo. E a ripensarci ora… è strano pensare a quanto il progetto sia cresciuto rispetto a quel primo brainstorming.

Il vostro titolo è incredibilmente pieno di citazioni, easter egg e riferimenti. Quali sono state le principali ispirazioni per il concept del gioco?

Paolo: Le ispirazioni sono tantissime. Siamo cresciuti (anche) con i classici giochi su Amiga e PC, quindi c’è tanto di Dungeon Master, Lands of Lore e persino Monkey Island per l’umorismo nonsense. Per il sistema di combattimento, Undertale è stato una fonte di ispirazione evidente. Tuttavia, non volevamo limitarci a citare i grandi classici: il nostro obiettivo era creare qualcosa di originale, un mix unico. Ogni livello ha una sua identità, una meccanica particolare che lo distingue ed è un omaggio alla cultura nerd e ai giochi anni ‘80 e ‘90. Anche la colonna sonora è stata pensata per ricreare l’atmosfera dell’epoca, grazie al lavoro di Alessandro, il nostro musicista, che ha scelto sonorità tipiche dei primi anni ‘90, evitando il chiptune come elemento principale.

Luca: Lato narrativo, abbiamo cercato quel mix di fantasia e ironia che trovi in certi vecchi giochi, fumetti o romanzi umoristici. In particolare, mi sono ispirato ad autori spassosissimi come Terry Pratchett o l’autore di librigame Herbie Brennan. L’umorismo alla LucasArts è stato un altro faro: rottura della quarta parete, situazioni strampalate, personaggi fuori di testa e un pizzico di black humor. Abbiamo provato a creare dialoghi che lasciassero il giocatore spiazzato o divertito, il classico momento in cui pensi: ‘Aspetta… cosa ho appena letto?’ Una specie di mix di imprevedibilità e spensieratezza, per rispecchiare le meccaniche di gioco, ugualmente divertenti e imprevedibili.

Capita spesso agli studi di sviluppo indie di affrontare difficoltà, piccole o a volte anche significative, nel trasformare l’idea iniziale in un progetto concreto. A voi è successo?

Paolo: Assolutamente sì. La sfida più grande è stata bilanciare le tantissime idee iniziali con la necessità di semplificare. All’inizio avevamo dieci skill diverse, ma ci siamo resi conto che complicavano troppo il gameplay e le abbiamo ridotte a tre. Anche mantenere una coesione tra crafting, survival, combattimento e narrativa è stato complesso. E, ovviamente, il tempo è sempre un problema: lavoriamo al gioco nei ritagli di tempo (e nei weekend) e trovare un equilibrio tra sviluppo, lavoro e vita personale non è facile.

Luca: Lato narrativo, come al solito, è dura creare una storia interessante senza spaccare il ritmo del gameplay e restando fedeli all’idea del gioco. Volevamo che ogni battuta avesse un senso e contribuisse all’atmosfera del gioco. Ogni parola è stata pesata per aggiungere qualcosa all’esperienza. E ho provato a evitare di riempire spazi con ‘bla bla’ superflui. È una bella sfida, ma anche una soddisfazione vedere che tutto man mano prende forma…

Parlando invece dello stile artistico e culturale di The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles, quali influenze ne hanno guidato il design e la narrativa?

Paolo: Artisticamente, ci siamo ispirati al retrogaming degli anni ‘80 e ‘90. La pixel art e la colonna sonora richiamano quell’epoca, ma ogni livello è stato pensato per essere unico, sia visivamente che meccanicamente. Dal punto di vista culturale, ci siamo lasciati ispirare dai classici RPG, dalle avventure grafiche e anche da film e storie fantasy. Volevamo creare un gioco che fosse un omaggio al passato, ma che parlasse anche ai giocatori di oggi, con un tono leggero e spensierato.

Luca: Terry Pratchett, Herbie Brannan e Ron Gilbert, sicuramente. Tutto il fantasy comico e un po’ dissacrante. Poi se parliamo di citazioni, omaggi o strizzate d’occhio ce ne sono a palate, ovviamente. Da The Big Bang Theory alla commedia trash italiana anni ‘70, ai grandi classici del cinema comico americano degli anni ‘80 a videogiochi della Konami, dai Pink Floyd agli Iron Maiden… abbiamo provato a frullare il tutto alla ricerca del giusto equilibrio. Ma cercando di non essere mai stucchevoli o inserire una citazione ‘tanto per’. Cercando di dare a questi personaggi strampalati un minimo di coerenza e profondità narrativa, insomma.

The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles ha già partecipato a diversi eventi nazionali e internazionali, come il Tokyo Game Show e Milan Games Week, ottenendo anche dei riconoscimenti. In generale, come è stato accolto finora?

Paolo: La risposta è stata entusiasmante! Il Tokyo Game Show è stata un’esperienza incredibile: essere selezionati per lo showcase Selected Indie 80 ci ha dato visibilità internazionale e un’enorme spinta. E poi, diventare finalisti al Red Bull Indie Forge per poi trionfare è stato altrettanto straordinario. Questo riconoscimento non solo ha attirato l’attenzione di nuovi giocatori, ma ci ha dato fiducia e ci ha fatto capire che siamo sulla strada giusta. La demo su Steam ha ricevuto ottimi feedback e vedere le wishlist crescere giorno dopo giorno è una soddisfazione incredibile.

Luca: Le fiere sono state dei momenti fondamentali per capire se ci avessimo azzeccato. A Tokyo è stato pazzesco. La posizione del nostro stand, vicino all’area merchandising, ha portato tanti visitatori a provare la demo. È stato curioso vedere dei giocatori all’altro capo del mondo ridacchiare o stupirsi alle battute tradotte in giapponese. Lo spazio di Red Bull Indie Forge a Milan Games Week invece è stato il trampolino per il pubblico italiano. Anche qui è stato strano e bello vedere giocatori, anche molto giovani – i giovanissimi non sono proprio il target a cui pensavamo – che si appassionavano al gioco… e ogni tanto anche ai dialoghi, nonostante le tipiche ‘condizioni da festival’ – ovvero il caos, i tempi di prova ridotti, il dover giocare in piedi – non portino propriamente a seguire il lato narrativo…

Da sinistra a destra: Paolo Nicoletti, Luca Blegnino e Flavio Trione di Fix-A-Bug durante un momento di relax in Giappone, dopo una giornata di Tokyo Game Show.

Grazie mille per tutte le curiosità che avete condiviso. C’è però ancora un’ultima domanda: cosa significa per voi la vittoria dell’edizione 2024 di Red Bull Indie Forge?

Paolo: È un riconoscimento enorme. Siamo un piccolo team con risorse limitate, ma questa vittoria ci dice che la nostra passione e le nostre idee funzionano. Il premio ci dà visibilità e credibilità, due elementi fondamentali in un mercato competitivo. Ora siamo ancora più motivati a rendere The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles un gioco memorabile.

Luca: Per noi è il segnale che stiamo andando nella direzione giusta. Almeno spero. Sapere che la nostra creatività e tutto il cuore che ci abbiamo buttato sono stati premiati è già una bella soddisfazione di per sé. Sicuramente una bella carica per affrontare le ultime fasi di sviluppo. Ma trovo questa iniziativa anche un grande incoraggiamento per altri piccoli team. Si possono ottenere dei buoni risultati anche con piccoli staff e budget ridotti, a patto di sviluppare il proprio progetto con cura, attenzione per i dettagli e rispetto per i giocatori.

The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles attualmente è ancora in fase di sviluppo e verrà rilasciato nel corso del 2025 su PC e, successivamente, su console. Tuttavia, è disponibile per tutti una demo su Steam. Per scaricarla, o per avere maggiori informazioni sul gioco, cliccate il link qui sotto.

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